از هوگو مانستربرگ، که یکی از نخستین نظریهپردازان تاریخ سینماست و با تاثیر از روانشناسی گشتالت نظریهی فیلم خود را تدوین کرده، نقل کردهاند که در سالیان اول اختراع سینما به شکل ناشناس به دیدن فیلمها میرفته تا شناخته نشود و مورد تمسخر قرار نگیرد. در آن سالها سینما جایگاه یک شکل هنری را نداشت و متفکران حوزههای مختلف از سینما به عنوان سرگرمی تودهها یاد میکردند. امثال همین مانستربرگها و کانودوها و لیندزیها در مقام نخستین نظریهپردازان فیلم، با به رشتهی تحریر در آوردن تئوریهای خود دربارهی این مدیومِ تازه ظهور، در نهایت موفق به اعطای لقب هنر هفتم به سینما شدند. در نتیجه در فضای آکادمیک و میان روشنفکران (با چشمپوشی بر مکتب فرانکفورتیها و پیروان تئودور آدورنو) نگرشها به سینما عوض شد و همگان کم و بیش آن را به عنوان یک شکل هنری محترم پذیرفتند. حال پس از گذشت بیش از یک قرن از آن روزها، جهانِ هنر بار دیگر در موقعیتی مشابه قرار گرفته است. این بار در عصر دیجیتال، ویدیوگیم برای کسب عنوان هنر هشتم مدعی شدهاند و روز به روز پیشرفتهای قابل توجهی کردهاند. در حالی که کریستین تامسون سالهای ۱۹۰۷ تا ۱۹۱۷ را دورهی گذار سینما از شکل بدوی به شکل کلاسیک دانسته و آن را دورهی انتقالی مینامد، امروز به نظر میرسد صنعت ویدیوگیم دورهی انتقالی خود را طی کرده و در فرم بیانی به نوعی فرم مستحکم و قابل ارائه رسیده باشد. از این رو امروز میتوان دربارهی ویدیوگیم سخن گفت، آنها را نقد کرد و در گامی فراتر به شناسایی پتانسیلهای موجود در زبان ارائهی این مدیوم پرداخت.
در دههی شصت میلادی، کریستین متز، نشانهشناس و نظریهپرداز شهیر سینما، از رمزهای سینما سخن گفت. او رمزهای سینمایی را از لحاظ خاص بودن به دو دستهی رمزهای خاص و غیرخاص تقسیم کرد. برای مثال فلش بک و نورپردازی سایه روشن را رمز غیرخاص نامید زیرا به ترتیب رمزهای مشترک سینما با مدیوم ادبیات و نقاشی هستند. او سپس رمزهای خاص سینما را معرفی میکند که مخصوص این مدیوم هستند و جز آن که از طریق سینما ارائه شوند، قابل تصور نیستند. متز برای مثال مونتاژ شتابی را که در فیلمهای امپرسیونیستی بیشتر دیده میشود، رمز خاص سینما دانسته است. با چنین تعریفی باید رمز خاص ویدیوگیم را «تعامل» بدانیم. ویدیوگیم تمام خصایصِ هفت هنر قبلی خود را دارد و علاوه بر آنها عنصر «تعامل» را به عنوان ویژگی خاص خود قرار میدهد. در یک بازی درخشان، «تعامل» میتواند به شکلی حیرتانگیز سبب شکلگیری حس سمپاتی بین مخاطب و کاراکتر اصلی شود. در یک بازی ویدیویی مخاطب نه فقط شاهد یک روایت، که مجری اصلی آن است. حتی در آثار مدرنترِ نسلهای جدید گیمینگ، مخاطب آزاد است آن طور که دلش میخواهد روایت را رقم بزند و تجربهای کاملا شخصی و ملموس را از سر بگذراند. در واقع ویدیوگیم را میتوان تعبیر آن شکل از سینمای مدنظر آیزنشتاین دانست که در کتاب شکل فیلم دربارهی آن گفته بود: «بیننده باید جادهی خلق هنری را که مولف برای خلق تصویر نهایی پیموده، دوباره بپیماید.» به بیانی بهتر در ویدیوگیم مخاطب همواره فعال است و خود سازندهی بخشی (که کمیت آن با توجه به خطی یا غیرخطی بودن روایت تعیین میشود) از روایت است.
گفتیم که هنر هشتم از ویژگیهای هنرهای قبلی سود میبرد. در این بین بیشترین تاثیر را از سینما میگیرد و به دلیل یکسان بودن مشخصههای بنیادینی مانند تصویر، حرکت، صدا، موسیقی و روایت قرابت زیادی با یکدیگر دارند. از طرفی هر دو به عنوان تازهنفسترین و جوانترین هنرها به حساب میآیند و با فاصلهای بسیار طولانی نسبت به هنرهای قبلی خود، تازه در آغاز راه شکوفایی هستند. تمامی این موارد دست به دست هم میدهند تا شاهد تاثیرات زیاد و بینامتنیتهای پرتعداد بین این دو مدیوم باشیم. از تاثیرات بصری، روایی و اقتباسها گرفته تا حضور بازیگران و کارگردانان و نویسندگان سینما در صنعت ویدیوگیم در سالهای اخیر همه و همه نشاندهندهی رابطهی جدایی ناپذیر سینما و ویدیوگیم هستند.
۱. اقتباس (Adaptation)
فیلمها و سریالها منابع اقتباسی بسیار مناسبی برای ویدیوگیم بودهاند و البته عکس این اتفاق در سالهای اخیر نیز زیاد اتفاق افتاده است که میتوان از سریال The Witcher به عنوان جدیدترین نمونهی آن نام برد که از روی یکی از محبوبترین فرنچایزهای تاریخ ویدیوگیم به همین نام ساخته شده است. در اکثر موارد اما اقتباسها نمونههای موفقی نبودهاند و از انتقالِ بینِ مدیومی سربلند بیرون نیامدهاند. معمولا این آثار در مدیوم مبدا خود به توفیق تجاری فراوانی دست پیدا کردهاند و در نتیجه سازندگان با چشم طمع به هواداران آنها، تصمیم به بازسازی آن برای مدیوم دیگر میگیرند. یکی از نخستین فیلمهایی که از روی یک بازی اقتباس شد فیلم Super Mario Bros بود که اتفاقا یکی از بدترین نمونههای اقتباسی از روی یکی از مهمترین فرنچایزهای تاریخ شرکت نینتندو است. فیلمهای دیگری نیز مانند Hitman، Far Cry، Tomb Raider و Assassin’s Creed هیچکدام حتی سرسوزنی شکوه اثر همنام خود در صنعت ویدیوگیم را نداشتند و شاید در این میان تنها نسخههای اولیهی فیلمهای Resident Evil و Mortal Kombat آن هم با دید اغماض، از نمونههای نسبتا قابل دیدن باشند. در جناح مقابل اما اوضاع کمی بهتر است. با این که بازیهایی مانند God Father، Quantum of Solace، Dirty Harry و بسیاری از نمونههای دیگر، هیچ یک نتوانستهاند تجربهای موفق مبتنی بر تعامل برای مخاطبان فراهم آورند، اما نمونههای موفقی در این سالها نیز به بازار عرضه شدهاند. برای مثال باید از سری بازیهای Harry Potter خصوصا دو نسخهی حفرهی اسرار و محفل ققنوس نام برد که تجربهای درخشان از گشت و گذار در هاگوارتز و همراهی با شخصیتهای این مجموعه ارائه دادند. یا در سالهای اخیر و خصوصا پس از اکران سری فیلمهای بتمن کریستوفر نولان، چند نسخهی قابل تامل از این فرنچایز برای عرصهی ویدیوگیم ساخته شد. حتی برخی از فرنچایزهای موفق به شکل غیر مستقیم از آثار مهم سینمایی الهام گرفتهاند و مثلا سری درخشان شرکت ناتیداگ، Uncharted، بخش اعظمی از جهان خود را مدیون سری فیلمهای ایندیانا جونز استیون اسپیلبرگ است. با این حال باید توجه داشت که منابع اکثر بازیهای موفق اقتباسی در واقع نه فیلمها که رمانها و یا کامیکبوکها بودهاند. بهترین نتیجهای که از بررسی آثار اقتباسی بین دو حوزهی سینما و ویدیوگیم در سالهای اخیر میتوان گرفت، این است که شاهکارهای این مدیومها قابل ترجمان و انتقال نیستند. اساسا زبان سینما و ویدیوگیم تفاوتهای بسیاری دارد و به نظر میرسد آثار شاهکار، در مدیوم مبدا به قدری کامل هستند که در انتقال ضربه میخورند؛ همان طور که بلا بالاش، نظریهپرداز شکلگرا، معتقد بود در سینما نمیتوان از آثار درخشان ادبی اقتباس کرد و رمانهای متوسط را منابع بهتری برای ساختن فیلمها میدانست.
۲. کاتسین (Cutscene)
کاتسینها را باید نزدیکترین بخش ویدیوگیم به سینما دانست. امروزه در اکثر بازیهای مدرن بخشی از داستان در کاتسینها روایت میشود. سازندگان ویدیوگیم در ساخت این کاتسینها عملا از حوزهی ویدیوگیم خارج شده و به حوزهی سینما -انیمیشن- وارد میشوند. برخی بازیسازان مانند شینجی میکامی افسانهای، به بهترین شکل ممکن از پتانسیلهای موجود در کاتسین سود میبرند. برای مثال میکامی در Resident Evil 4 که عمدتا از آن به عنوان یکی از محبوبترین بازیهای تاریخ صنعت ویدیوگیم یاد میشود، موفق میشود با تقسیمِ درستِ کاتسینها در طول اثر و چینش هوشمندانهی آنها به یک فرم روایی درخشان دست یابد. او الگوی گیمپلی/کاتسین/گیمپلی را به شکلی به کار میبندد که همزمان روایت، شخصیتپردازی و گیمپلی همپای یکدیگر پیش روند و بازیباز تا پایان این اثر نفسگیر به تصویر دوخته شود. البته برخی از آثار بزرگ صنعت ویدیوگیم کاتسین ندارند و روایت در خلال گیمپلی دنبال میشود. برای مثال کن لوین، در ساخت شاهکار کارنامهی کاریاش Bioshock، از هیچ کاتسینی استفاده نمیکند و بازی که از قضا دوربین اول شخص دارد، در هیچ لحظهای به کاتسین قطع نمیشود و جهان آن همواره محدود به POV شخصیت اصلی باقی میماند. از سوی دیگر بسیاری از فیلمسازان مطرح سینما، در ساخت کاتسین و البته در اکثر موارد تریلر برای بازیهای ویدیویی همکاری داشتهاند. برای مثال تریلر Resident Evil 2 توسط جرج رومرو و تریلر Ghost Recon Wildlands توسط جان مکتیرنان کارگردان جان سخت ساخته شده است. حتی در اقدامی غافلگیرکننده، دیوید لینچ یک کلیپ تبلیغاتی برای کنسول پلیاستیشن۲ شرکت سونی ساخت که یکی از خلاقانهترین آگهیهای تجاری چند دههی اخیر به حساب میآید.
۳. اثر پروانهای (Butterfly Effect)
درامهای تعاملی که در سالهای اخیر توسط دیوید کیج و آثار درخشانش مانند Heavy Rain،Beyond: Two Souls، Fahrenheit و اخیرا Detroit به محبوبیت فوقالعادهای دست پیدا کردهاند، احتمالا پلی میان سینما و ویدیوگیم باشند و بتوان آنها را ترکیبی از این دو مدیوم (با کفهی ترازویی که به نفع ویدیوگیم سنگینی میکند) دانست. در درامهای تعاملی تا حد ممکن از اکشنِ گیمپلی کاسته شده و گیمپلی تا حد راه رفتن، انتخابهای اخلاقی و دیالوگ برقرار کردن تقلیل مییابد. در این آثار نه مانند آثار شوتر خبری از گیمپلی پرطمطراق و فضاسازی شلوغ است و نه بازیباز مانند آثار مخفیکاری نیاز به مهارت بالا در کنترل و مدیریت کاراکتر اصلی دارد. در این آثار بازیباز بیشتر از آن که بازی کند، به یک «بینندهی» سینما نزدیک میشود و بیشتر میبیند و کمتر هدایت میکند. با این وجود این بیننده قرار است سرانجام شخصیتها را رقم بزند، انتخابهای سرنوشتساز انجام دهد و خط روایی را به دلخواه خود تغییر دهد. در واقع این آثار عمدتا از یک روایت غیرخطی بهره میبرند، به این شکل که ممکن است یک انتخاب به ظاهر ساده، با پیروی از اصل اثر پروانهای تاثیری عمیق بر کلیت خط داستانی بگذارد و در نتیجه سازندگان باید پایانهای زیادی را برای روایتشان پیشبینی کنند. در سینما اما بسیار پیشتر، از این نوع روایت پردهبرداری شده بود. این نوع ساختار زمانی نو در یکی از اولین دفعات در شانس کور (۱۹۸۷) توسط کریستف کیشلوفسکی امتحان شده بود. این فیلم از یک روایت چنگالی استفاده میکرد، به این معنا که مانند یک چنگال از نقطهای به بعد روایت به سه شاخه تقسیم میشد و اتفاقات متفاوت، روایتِ کلی را در یکی از آن مسیرها میانداخت. بعدها پیتر هاویت در فیلم درهای کشویی (۱۹۹۸) بار دیگر از چنین سبک روایتی استفاده میکند و رسیدن یا نرسیدن کاراکتر اصلی به یک قطار، دو سرنوشت کاملا متفاوت را برای او رقم میزند. در همان سال تام تیکور با ساخت بدو لولا بدو (۱۹۹۸) تجربهای دیگر در این شیوه از روایت را رقم میزند و تاثیر انتخابهای متفاوت بر سرنوشت انسانها را با رویکردی سورئالیستی به معرض نمایش میگذارد.
۴. موشن کپچر (Motion Capture)
عصر دیجیتال و ورود تکنولوژیهای جدید و جلوههای ویژهی رایانهای تاثیر عمیقی بر سینما و به خصوص سینمای بلکباستر گذاشت. در این میان یکی از تاثیرگذارترین تکنولوژیها که به شکل توامان سینما و ویدیوگیم را متحول کرد، تکنولوژی موشن کپچر بود. تا پیش از موشن کپچر، به دلیل عدم توانایی در ضبط حرکت، انیمیشنها در آثار سینمایی و بازیهای ویدیویی طبیعی جلوه نمیکردند و باورپذیر نبودند. امروزه اما با ورود این تکنولوژی پای بسیاری بازیگران معروف سینما برای اجرای موشن کپچر (و البته صداگذاری) به پروژههای بزرگ بازیسازی باز شده و برای مثال در یکی از آخرین نمونهها، بازیگرانی چون نورمن ریدس، لئا سیدو و مدس میکلسن، در Death Stranding بازی جدید هیدئو کوجیما بازیساز بزرگ ژاپنی به ایفای نقش پرداختهاند. در نقطهی مقابل در سینما نیز بسیاری از فیلمهای سینمایی و شخصیتهای محبوب از گالم در ارباب حلقهها گرفته تا نیتیری در آواتار توسط این تکنولوژی ضبط حرکتی ساخته شدهاند. بسیاری از آثار علمی تخیلی مهم امروز سینما، هستی خود را وامدار عصر دیجیتال و پیدایش تکنولوژیهای جدیدی همچون موشن کپچر هستند.
بررسی عوامل بالا خبر از پیوند ناگسستنی میان سینما و ویدیوگیم در عصر دیجیتال میدهند. دو مدیومی که به نظر میرسد در سالهای آتی بیش از این هم در یکدیگر مخلوط شوند و المانهای یکدیگر را به عاریه بگیرند. در این میان باید هنرمندان را از یک مورد نگرانکننده بر حذر داشت: اینکه این اختلاط و آمیزش چنان صورت گیرد که هر دو مدیوم از ریشههای اصلی خویش دور شوند و کار به جایی برسد که در تحلیلهای هنری، مرز تفکیک آثار مربوط به هر حوزه گم شود.
این مطلب به کوشش تیم تحریریه مجله تخصصی فینیکس تهیه و تدوین شده است.
مطلب بسیار مفید و خوبی بود. امیدوارم از این دست مطالب هر روز بیشتر نوشته بشن.