تئاتر در سایه‌ی تکنولوژی‌های نو (بخش اول)

هدف از این مقاله ارائه‌ی درکی بنیادی از طراحی رسانه‌های دیجیتال برای تئاتر و نشان دادن پیش‌نیاز‌های استفاده از رسانه‌های دیجیتال در تئاترِ متکی بر فناوری‌های امروزی است. همچنین فرض کرده‌ایم مخاطب مختصری از مفاهیم اصلی تئاتر و فعالیت‌های تولید را می‌داند. امیدواریم این مطلب بتواند فهم بهتری از امکانات، فرصت‌ها، توانایی‌ها، ضعف‌ها و پیش‌نیازهای استفاده از رسانه‌های دیجیتال در اجرای زنده، برای کارگردانان، بازیگران و هنرمندان دیگر را ارائه کند.

طی سال‌های اخیر، در شمار فزاینده‌ای از اجراهای تئاتری معاصر، مجموعه‌ای از تکنیک‌های فیلم و رسانه‌های هم‌آمیخته (Mixed Media) ۱ برای بهبود و البته احتمالا اخلال در درک جهان‌هایی که می‌سازند به کار برده شده است. شاید بتوان اصطلاح کلی «تئاتر میانجی‌گرانه» (Intermedial Theatre) یا «تئاتر چندرسانه‌ای» (Multimedia Theatre) را برای این اجراها به کار برد که از تولیدات چندمیلیون دلاری نمایش‌های اصلی برادوی و اپراهای مشهور صحنه‌ای تا کوشش‌های افراطی آوانگارد را دربر می‎‌گیرند. با وجود تنوع فرمی در تئاتر میانجی‌گرانه، فرم کلی این تئاتر را می‌توان از طریق یکی از خصیصه‌های با ارزش مشخص کرد: استفاده از فناوری دیجیتال در اجرای تئاتر و حضور دیگر رسانه‌ها در بطن تولیدات تئاتر. در این معنا، تئاتر میانجی‌گرانه، فرم هنری التقاطی است که تئاتر، فیلم، پرفورمنس، واقعیت‌های مجازی کامپیوتری و فناوری‌های ارتباطی را در بر می‌گیرد. در نتیجه‌ی این امر، مرزها در نمایش محو می‌شوند و این ممکن است ناشی از تاملی خود‌آگاه باشد که ابزارهای اجرا را در اجرا به نمایش می‌گذارد و فرآیندی باز ادراک و بازسازی از خلال اجرا رخ می‌دهد.

از کم‌پرسوناژترین تئاتر‌ها در بلک باکس گرفته تا اجراهای بزرگ و زنده مانند المپیک و مراسم اسکار و کنسرت‌های راک، استفاده از رسانه‌های دیجیتال مانند پروجکشن و ویدئو در سرتاسر دنیا جای خود را باز کرده است. بسیاری از این موارد تولیدات بزرگی هستند که از سرمایه‎‌ی زیاد، عوامل متعدد و فناوری‌های حرفه‌ای کافی بهره می‌برند. در سوی دیگر، جامعه‌ای پویا و سرزنده از هنرمندان قرار گرفته‌اند که به تنهایی و یا در گروه‌های کوچک و به صورت تجربی مرزهای بین اجرا، پروجکشن، ویدئو و فناوری‌های جدید را جا‌به‌جا می‌کنند.

استفاده از رسانه‌های دیجیتال در تئاتر سبب شکل‌گیری محیطی زنده و انعطاف‌پذیر در جهت روایتگری می‌شود. امکانات بی‌پایانی را که این روش به تولید‌کنندگان تئاتر می‌دهد نمی‌توان در هیچ منبع دیگری پیدا کرد. در ارتباط با فواید و معایب استفاده از پروجکشن، ویدئو و فناوری‌های دیجیتال نوین در دنیای تئاتر، امروزه بحث‌های فراوانی وجود دارد. طرفداران معتقدند ما در عصر جدیدی از تئاتر زندگی می‌کنیم. اما منتقدان می‌گویند استفاده از رسانه‌های دیجیتال، زنده‌بودن تجربه‌ی تئاتری را از بین می‌برد و باید بین دنیای رسانه‌های ضبط‌شده و دیجیتال و دنیای تئاتر زنده مرز مشخصی تعیین کرد. در میان این دو دیدگاه افراطی، دیدگاه‌های دیگری نیز وجود دارد. اما حقیت این است که رویکرد ما به عنوان مخاطب، هرچه باشد، استفاده از رسانه‌های دیجیتال در اجراهای تئاتری به قوت خود باقی خواهند ماند.

استفاده‌ی رسمی از پروجکشن در تئاتر حداقل به دهه‌ی ۱۹۲۰ و اجراهای اروین پیسکاتور۲ بر‌می‌گردد. ولی می‌توان در آثار هنرمندانی نظیر لویی فولر۳ و اگر بیشتر به عقب برگردیم، پس از اختراع زوتروپ۴ و یا حتی پیش از همه‌ی آن‌ها و در نمایش عروسکی سایه در عهد باستان، به نوعی استفاده از پروجکشن را پیدا می‌کنیم.

تئاتر و تکنولوژی

فناوری‌ها پا به عرصه می‌گذارند، تکامل پیدا می‌کنند، تکثیر می‌شوند، می‌میرند و دوباره با سرعت خیلی زیاد به عنوان یک عنصر جدید پدیدار می‌گردند. تلاش برای زنده‌ماندن در تئاتر در گرو توانایی پذیرش و بهره‌گیری از ابزارآلات جدید و مدرن در خلق یک اثر نمایشی است. فرم‌های هنری جدید برای جذب و جلب توجه تماشاگر در اشکال مختلف هنری (موسیقی، ویدئو، نور و طراحی حرکت) ادغام می‌شوند. یک تکنولوژی پیشرفته از طیف وسیعی از مدیاهای ایمرسیو۵ مانند واقعیت افزوده (AR)، واقعیت مجازی (VR)، ویدئومپینگ سه‌بعدی بر روی نمایشگرهای LED، ویدئو ایمرسیو، پروجکشن بر روی بخار آب، ویدئوهای تعاملی و شخصیت‌ها و اشکال خلق‌شده با هولوگرام تشکیل شده است.روبر لپاژ۶ که از فعالین مشهور این عرصه است، در نمایش‌های با جمعیت انبوه، یک فرم روایی عمیق را به تماشاگر معرفی می‌کند. رویاپردازی تخیلی و نبوغ فنی و تکنیکی دو ویژگی مهم در آثار تئاتری او به شمار می‌روند. او علاوه بر تولید آثار نمایشی، طراحی و کارگردانی اپرای لیریک و کنسرت‌های راک را نیز در کارنامه‌ی هنری خود دارد. در نگاه او فناوری و صحنه‌های مختلف هنری با یکدیگر ترکیب می‌شوند.

امروزه محتوای بصری ویدئو با پرده‌های پس‌زمینه صحنه‌پردازی اپرا هم‌جوار شده و یک چشم‌انداز بصری مدرن و چندبعدی را برای غوطه‌وری کامل تماشاگر خلق می‌کند. انتخاب «قالب هنری چندجانبه» که از فرم‌های فرهنگی هنری متعددی شکل پذیرفته، نگاهی تازه برای تماشاگر ایجاد می‌کند. گرچه این دورنمای باز به زبان‌های مختلف در تئاتر مطلب جدیدی نیست، موضوع دیجیتال، با همه‌ی ویژگی‌های تخصصی‌اش (تعاملی، ترکیبی، ایمرسیو، روایت انتزاعی) اشکال هنری را تغییر داده و قالب‌های جدیدی را که از وب، واقعیت مجازی، سینما و بازی‌های کامپیوتری تاثیر گرفته‌اند، تولید می‌کند.

  • تعریف رسانه‌های دیجیتال با مفاهیم اجرای تئاتری

معنی دقیق طراحی رسانه‌ی دیجیتال برای تئاتر چیست؟ ما آن را به عنوان روشی فنی و هنری درک می‌کنیم که پنج وجه دارد:

وجه اول، همان الگوی تولید تئاتر حرفه‌ای است. از انتخاب متن و بودجه گرفته تا شبِ اجرای اول. چهارچوبی که برای تئاتر تعریف می‌کنیم، محدودکننده‌ی ما در اثری است که می‌سازیم.

وجه دوم، ذات همکاری در الگوی تئاتر است. طراحان رسانه‌های دیجیتال باید آمادگی همکاری با کارگردان و گروه‌های معمول دیگر درگیر فرآیند تولید، مانند گروه طراحی صحنه، صدا، نور، لباس و صحنه‌آرایی را داشته باشند.

وجه سوم، بین طراح و روش‌های تولید محتوا توسط خودش است. تنها تفاوت طراحان رسانه‌های دیجیتال با تکنسین‌ها، مسئولیت طراح برای تولید منظره‌ای با عناصر زیبایی‌شناسانه است که علاوه بر تولید محتوا، شامل روش نشان‌دادن آن هم می‌شود.

وجه چهارم، فنی است؛ ابزاری که برای طراحی لازم است و روش استفاده از تمام نرم‌افزارها و سخت‌افزارها.

وجه پنجم و وجه اصلی، داستانی است که نقل می‌شود. چه متن متعلق به یک نمایشنامه‌نویس و چه یک کار ابداعی باشد، طراح، قصه‌گویی است که با استفاده از رسانه و فناوری‌های دیجیتال دست به خلق معنا می‌زند.

  • معرفی نقش طراح رسانه‌های دیجیتال

طراح رسانه‌های دیجیتال مثل آچار فرانسه است. یک طراح هم باید هنرمند باشد و هم تکنسین. همانند طراح نور، طراح رسانه‌های دیجیتال نه‌تنها باید درکی جامع از هنر، ترکیب‌بندی، طراحی، داستان، نور، زاویه، و چیزهایی از این قبیل داشته باشد، علاوه بر آن باید با مهارت‌های فنی ابتدایی برای کار با کامپیوتر، شبکه، تجهیزات پروجکشن، سرور رسانه‌ها و چیزهایی از این قبیل هم آشنا باشد.

بااینکه آشنایی کامل طراح رسانه‌های دیجیتال با ابزار نمایش ویدئویی که او را قادر می‌سازد فایل رسانه‌ها را با کیفیت و روان اجرا کند حیاتی است، در نهایت این خود محتوا است که به عنوان شاهرگ این صنعت شناخته می‌شود. محتوا (تصویر ثابت و متحرک) چیزی است که مخاطب به خاطر خواهد سپرد و همچنین چیزی است که داستان را پیش می‌برد. مسئولیت اصلی طراح در یک اثر محتوا است، از این‌رو باید به نقش دراماتیکی که محتوا در تولید تئاتری دارد توجه کند. البته نباید فراموش کرد سیستم فنی و استفاده از فناوری خوب سبب به‌وجودآمدن عناصر زیباشناسانه‌ای می‌شود که به عنوان ابزار قصه‌گویی و انتقال معنا انجام وظیفه خواهند کرد.

مجموعه‌ای محوری از مهارت‌ها وجود دارد که در حوزه‌ی طراحی رسانه‌های دیجیتال مشترک بوده و تسط بر آن‌ها می‌تواند مفید باشد. این مهارت‌های محوری از این قرارند:

-مهارت پیشرفته در تولید محتوای هنری در قالب رسانه‌های دیجیتال.

-درک کامل از گردش کار فرآیند تولیدمحتوا و رابطه‌ی آن با زمانبندی (timeline) تولید تئاتری.

-توانایی همکاری با اعضای هنری و بخش اجرایی گروه طراحی تئاتر.

-توانایی تشخیص صحیح ابزار و ملزومات برای نصب تجهیزات مورد نیاز طرح.

-توانایی طبقه‌بندی تمام محتوای رسانه‌ای دیجیتال مورد نیاز طرح.

-مهارت‌های ابتدایی برنامه‌نویسی سرور رسانه‌ها جهت پخش تمام فایل‌های رسانه‌ای دیجیتال توسط اپراتور.

-داشتن حس کنجکاوی و دانش عمومی در رابطه با فناوری‌هایی نظیر کامپیوترها، سیستم‌های ویدئویی و تجهیزات و اصول نمایش.

طراح رسانه‌های دیجیتال، ساختارهای تصویری، شنوایی، فناورانه، پردازشی، نمایشی، زمانی و معمارانه را باهم ترکیب می‌کند. از نظر فنی نمایش محتوا شامل پروجکت روی پرده، صحنه، بازیگران و یا اشیای دوبعدی و سه‌بعدی دیگر می‌شود.

طراحان باید از خود بپرسند چرا باید از رسانه‌های دیجیتال در تولید اثر استفاده کرد؟ چطور فناوری و رسانه‌های دیجیتال به روایت داستان و خلق معنا کمک می‌کنند و برای تجربه‌ی مخاطب لازم هستند؟ جواب هریک از این سوال‌ها برای هر پروژه متفاوت است، ولی این سوال ساده را به خاطر بسپارید: «ما می‌خواهیم چه داستانی را نقل کنیم و استفاده از رسانه‌های دیجیتال چطور به ما برای نقل آن به‌شکل تاثیرگذارتر کمک می‌کند؟»

در نمایش‌نامه ممکن است گفت‌و‌گویی در دو زمان مختلف و یا حتی از دنیای پس از مرگ وجود داشته باشد؛ پروجکشن‌ها ابزاری بسیارخوب برای خلق جلوه‌های ویژه‌ی این‌چنینی و یا نشان‌دادن شخصیت‌های فراواقعی و یا فراطبیعی مانند ارواح هستند. همچنین می‌توان از پروجکشن‌ها برای نشان‌دادن افکار و یا زندگی درونی شخصیت‌ها به‌نحو احسن استفاده کرد. شاید شما با خلق نویزهای پردازشی در تصویر توجهات را به سمت مونولوگ احساسی یک شخصیت جلب کنید.

تئاتر و تکنولوژی

روش دیگر کاربرد رسانه‌های دیجیتال، استفاده از تصاویر موجود واقعی از یک خبر و یا اتفاق تاریخی در تولید اثر است. استفاده از تصاویر آرشیوی در نمایش‌هایی که داستانی بر اساس رخدادی واقعی را نقل می‌کنند می‌تواند به اثر اعتبار ببخشد و آن را جلو ببرد و ممکن است با تصدیق یک بحث و یا بازگوکردن یک اتفاق مهم تاریخی به هدف روایت کمک کرد.

در شکل دیگر، از رسانه‌های دیجیتال به عنوان طرح پس‌زمینه برای القای محیط و مکان متفاوت در صحنه‌های مختلف تئاتر استفاده می‌شود که معمولا موفق است. به‌جای استفاده از پس‌زمینه‌ی رنگ شده و صحنه‌آرایی با اشیای فیزیکی، استفاده از پروجکشن به عنوان صحنه‌پردازی دیجیتال و نمایش محیط بر پرده و سازه، امکان تغییر صحنه با سرعت بالاتر و انتخاب بیشتر برای صحنه‌پردازی را فراهم می‌کند.

ممکن است کار شما به داستان ربطی نداشته باشد و تنها مسئولیت شما نشان‌دادن بازیگر به مخاطبانی باشد که در انتهای سالن نشسته‌اند و این کار را با دوربین زنده و پروجکشنی از تصویر بزرگ‌شده‌ی بازیگر می‌توان انجام داد.

سوالی که در این بین به ذهن متبادر می‌شود این است که، آیا رسانه‌ی دیجیتال یکی از عناصر طراحی است که باید در طول هفته‌های تمرین با حضور تمام موارد فنی از آن استفاده کرد و یا باید در سالن تمرین آن‌را نمایش داد؟ مانند تمام پاسخ‌ها، به کاری که شما انجام می‌دهید، بستگی دارد. هرشکلی از رسانه‌های دیجیتال لازم نیست در سالن تمرین حضور داشته باشد. رسانه‌های دیجیتال را می‌توان به دو دسته‎‌ی عمده تقسیم کرد: جوّی و تعاملی.

رسانه‌های دیجیتال را به مثابه لوازم صحنه نظیر یک شمشیر در نظر بگیرید. اگر شمشیر به عنوان بخشی از طراحی لباس از کمر بازیگر آویزان باشد ولی هیچ‌گاه از آن استفاده نکند، موردی حیاتی برای بازی او به حساب نمی‌آید. البته روی شکل حرکت و نشستن وی تاثیر می‌گذارد، چهارچوب موضوع را مشخص می‌کند و شخصیتش را به عنوان کسی که شمشیر با خود حمل می‌کند، معرفی می‌کند. ولی او می‌تواند در زمان تمرین، تصور کند شمشیر از کمرش آویزان است. در این شیوه شمشیر برای اجرای بازیگر و یا درام داستان حیاتی نیست. در مورد رسانه‌های دیجیتال هم این‌گونه رسانه‌ها جوی هستند و باید در هفته‌ی تمرین با حضور تمام موارد فنی به نمایش اضافه شوند.

اما اگر بازیگران از شمشیر برای دوئل استفاده می‌کنند، شمشیر تعاملی شده و تبدیل به شیئی حیاتی برای اجرا می‌شود. نه‌تنها معنای دراماتیک برای کنش‌های داستان دارد، بلکه باید جنبه‌ی کاربردی آن را نیز در نظر داشت و از این‌رو باید در تمرینات حاضر باشد. اضافه‌کردن شمشیر در هفته‌ی آخر تمرینات و بازیگری که تا آن لحظه آن را در دست نگرفته، می‌تواند بدترین اتفاق ممکن باشد. در مقابل تمام تلاشمان را می‌کنیم تا از شمشیر در آماده‌سازی بازیگر استفاده کنیم. به این شکل زمان کافی برای آشنا‌شدن و یادگیری روش استفاده از شمشیر برای بازیگر در طول مدت تمرین را داریم. یک طراح حرکات خواهیم داشت، همچنین ناظر نبرد و زمان برای بازبینی و اصلاح مشکلات. این مثال شکلی از رسانه‌ی تعاملی را نشان می‌دهد.

رسانه‌های دیجیتال جوّی

این‌ها رسانه‌هایی هستند که نیاز ندارند بازیگر با آن‌ها به‌شکل فعالانه درگیر شود. برای مثال محتوایی از تلویزیون پخش می‌شود و بر صحنه تاکید می‌کند. یا تصویر جنگل با استفاده از پروژکتور و یا انیمیشن‌های انتزاعی که نمایش داده می‌شود، در صحنه‌ای از درام که در میان درختان اتفاق می‌افتد. اگر رسانه‌ی دیجیتال حالتِ حسی خاصی را بسازد و یا به صحنه‌آرایی کمک کند ولی بازیگر تنها به آن اشاره نماید و برای بازی‌اش نیازی به آن نداشته باشد، می‌تواند در این دسته‌بندی قرار گرفته و به‌طور معمول تا هفته‌ی آخر تمرینات لازم به استفاده از آن نیست. از رسانه‌های دیجیتال جوی می‌توان در موارد زیر استفاده کرد: صحنه‌پردازی، گذر زمان، جلوه‌ها، تغییر آب و هوا، دیالوگ‌ها، اطلاعات و….

رسانه‌های دیجیتال تعاملی

رسانه‌های دیجیتال تعاملی چیزی است که بازیگر باید با آن بازی کند و یا نسبت به آن عکس‌العمل نشان دهد. برای مثال رسانه‌ی دیجیتال تعاملی می‌تواند ویدئویی زنده از یک بازیگر دیگر و یا نمودی (آواتار) دیجیتال باشد که بازیگر با او گفت‌و‌گو و یا آن‌را کنترل می‌نماید. علاوه بر این رسانه‌ی دیجیتال تعاملی شامل هر حرکتی است که ثبت می‌شود و به‌طور مستقیم بر روی رسانه‌ی دیجیتال تاثیر می‌گذارد. این موارد تنها چند نمونه هستند و نمی‌توان همه را در این‌جا لیست کرد.

باید از پیش چهارچوبی برای رسانه‌ی دیجیتال تعاملی طراحی و از آن در اثر خام استفاده کرد تا در طول تمرینات پخته شود. فرآیندی دشوار است و همان‌طور که بازیگر بعد از رفتن به خانه دیالوگ‌هایش را حفظ می‌کند، طراح رسانه‌های دیجیتال هم ساعت‌ها، ورای زمان تمرین، صرف ساختن رسانه و برنامه‌نویسی می‌کند. از طرفی فرآیندی بسیار لذت‌بخش است چون به طراح فرصتی برای آزمایش‌کردن می‌دهد و می‌تواند تاثیر مورد نظرش را در لحظه‌لحظه‌ی یک اثر بگذارد. گونه‌های رسانه‌ی دیجیتال تعاملی شامل: کاراکتر (ویدئوی ضبط شده یا زنده از بازیگر، آواتار دیجیتال، هوش مصنوعی و…)، لوازم صحنه، لباس، نورپردازی و… است.

در قسمت دوم این یادداشت با بخش‌های دیگری از کاربرد تکنولوژی و رسانه‌های دیجیتال در تئاتر آشنا خواهید شد.

***

پانوشت

  • Mixed media نوعی از هنر و اجرا که طی آن از بیش از یک قالب هنری یا رسانه استفاده می‌شود. مثلا فیلم و نقاشی یا فیلم و اجرای زنده به صورت هم‌زمان حضور دارند.
  • اروین پیسکاتور (۱۸۹۳-۱۹۶۶) Erwin Piscator کارگردان و تهیه‌کننده شهیر آلمانی و مبدع تئاتر روایی بود. تئاتر اپیک یا روایی گونه‌ای از ساختار تئاتر است که از لحاظ اجرایی ابتدا توسط اروین پیسکاتور ابداع شد ولی از لحاظ نوشتن متن توسط برتولت برشت صورت گرفت.
  • لویی فولر (۱۸۶۲–۱۹۲۸) از پیشگامان تکنیک‌های رقص مدرن و نورپردازی صحنه‌ای است.
  • زوتروپ (zoetrope) یا زنده‌گَرد وسیله‌ای است که با تکیه بر ویژگی پایداری و پیوستگی دید، با یک رشته نقاشی روی نوار کاغذی پیچیده شده دور استوانه‌ای دوار، توهم حرکت ایجاد می‌کند. بیننده از خلال شکاف‌های موجود در استوانه که رو به روی نقاشی‌ها تعبیه شده بود، به اشکال نگاه می‌کرد.
  • اگر بخواهیم ایمرسیو مدیا یا غوطه‌وری رسانه‌ای را توصیف کنیم، ساده‌ترین تعریف این است: رسانه‌ای همه جانبه؛ اساسا مجموعه‌ای از تجربیات دیجیتالی که به شما این احساس را می‌دهد که واقعا در آن فضای شبیه سازی شده هستید.
  • روبر لپاژ (زاده ۱۹۵۷) نمایشنامه‌نویس، بازیگر، کارگردان فیلم و تئاتر کانادایی است.

***

منابع

  • پی‌یُتر وُویچیتسکی (۲۰۱۴). تئاتر و اجرای پسا-سینمایی. ترجمه: شبنم موتابی (۱۴۰۱). تهران: نشر نیماژ
  • الکس اولشیفسکی، دنیل فاین، دنیل روث (۲۰۱۸). رسانه‌های دیجیتال، طراحی پروجکشن و فناوری‌ها برای تئاتر. ترجمه: آیدا فرهمند، راشین امامی (۱۴۰۳). تهران: نشر نیماژ
  • آنا ماریا مونته‌وردی (۲۰۲۰). رمزگشایی از یک نمایش مولتی‌مدیا؛ طراحی صحنه‌ی معاصر از ویدئومپینگ، طراحی تعاملی تا هوش مصنوعی. ترجمه: مهناز اسماعیلی (۱۴۰۲). تهران: نشر نیماژ
این کامنت ها را دنبال کنید
اعلان برای
guest
0 دیدگاه
Inline Feedbacks
مشاهده تمام دیدگاه ها
مجتبی عاشوری
مجتبی عاشوری
فارغ‌التحصیل کارگردانی تئاتر، شخصیت شناسی نمایشی و کارگردانی پیشرفته سینما از موسسه کارنامه نویسنده، منتقد و مترجم سینمایی در مجله فیلم‌کاو و سایر نشریات. کارگردان، مشاور کارگردان، نویسنده و بازی‌گردان در پروژه‌های تئاتری و سینمایی از سال 1390

آخرین نوشته ها

تبلیغات

spot_img
spot_img
spot_img
spot_img
0
دیدگاه خود را برای ما بگوییدx
Verified by MonsterInsights