«فرهنگ، مولود بازی است» این جمله یوهان هویزینگا در کتاب انسان بازیگر نشان میدهد، پیش از شکلگیری تمدن انسانی، «بازی» وجود داشته و قدمت آن کهنهتر از فرهنگ است. «در بازی چیزی در جریان است که از نیازهای ضروری حیات فراتر میرود و معنای کنش را افشا می کند». بازی را بهتعبیر هویزینگا میتوان یک فرم غریزی در نظر گرفت؛ فرمی که در آن چارچوبهای عقلانی و صورتبندیهای ایدئولوژیک کنار میرود و انسان از طریق آن، خودش و نیز دنیای اطرافش را میشناسد. در واقع خودِ بازی از قاعده تهی است امّا هدف (بهشکل غریزی) شناخت هنجارهاست. او اعتقاد دارد مادامی که بازی در محدوده ایدهها (و برای هدفی خاص) اجرا شود، از شکل اصیل خود خارج میشود. شاید به همین خاطر هویزینگا ورزشها را -که عمدتاً هدفی سیاسی در پیش دارد- از فرم غریزیِ بازی حذف میکند. بازی میتواند بیآنکه هدفی از پیش تعیینشده داشته باشد، انسان را در آزمون خودشناسی قرار دهد. این شاید نزدیکترین تعریفی است که میتوان به سینمای تجربهگرای علیرضا داوودنژاد نسبت داد. او در بخشی از کارنامه فیلمسازیاش، اساساً انسان بازیگر (هومو-لودنس) تلقی میشود. داوودنژاد قواعد را برای شناختن قاعدهای بزرگتر -که درک آدمی از خود و دنیای پیرامونش است- درهم میشکند. کدام قواعد؟ الف) قاعده سنتگرای حریم شخصی در حفظ قلمروی خانواده و ب) قواعد مرسوم روایتِ مردمپسند.
خانواده عبارت متمدنانهای است که با خود (و در خود) نوعی چارچوب همراه دارد -و آن را از محدودیتی خودخواسته برخوردار کرده است. در سینمای داوودنژاد این چارچوب بهکل ویران میشود -شاید برای اینکه دیگربار شکل بگیرد. از این روی میتوان در بخشی از فیلمهای او، تجمع اعضای خانوادهاش را دید که بیهیچ تلاش برای پنهان کردن اسرار، به شکلی کاملاً بداهه، خود را در معرض بازی قرار میدهند. «بازیگران» از مصائب شیرین تا روغن مار و کلاس هنرپیشهگی، هریک به دنبال راه نجات برای حفظ خانواده هستند امّا این حفاظت و بازسازی نه از طریق شکل مدرن آن (مثلاً مشورت با تراپیست) که از راه «بازی کردن» اتفاق میافتد. در این بازی، ارزشهای خانواده ویران شده تا مرمت شود -امّا در اینجا نجات دهنده کیست (یا چیست؟) داوودنژاد از طریق سینما، ایجاد بازی میکند. در بازی است که قواعد شکسته میشود -پس سینما قاعدهها را به هدف بازسازی، تخریب میکند. شاید سینمای تجربی داوودنژاد، نوعی از خوددرمانی است که در بستر «بازی» بهوجود میآید.
«عشق، عشق، عشق، فقط عشق میتونه ما رو نجات بده» این جملهای پایانی کلاس هنرپیشهگی است و پس از پشت سر گذاشتن مصائب دنبالهداری که فیلم وضع میکند و خانوادهها خود را از طریق بازیِ سینما تا معرض فروپاشی میبرند؛ امّا در انتها پیداست که همهچیز از نو شکل گرفته. در عین حال فرم رادیکال این فیلمها از طریق همین بازی است که میتواند خود را به جریان اصلی سینما تحمیل کند؛ زیرا جنس سینمای فاصلهگذار و تجربهگرای این آثار شباهت چندانی با فیلمهای بدنه اصلی (و بخش دیگر کارنامه خود داوودنژاد) ندارد و بهراحتی میتواند عوامِ سینما را پس بزند -امّا نکته جالب اینجاست که این فیلمها با گستره تماشاگر ارتباط برقرار میکند -چون از کارگر ساده تا روشنفکر و مؤمن همگی اهل بازیاند.
مصائب شیرین ۲ در ادامه نسخه اولیهاش (مربوط به بیستوپنج سال پیش) فیلمی است در همین حال و هوا -و به مراتب رادیکالتر. حالا دیگر رضا و مونا ازدواج کرده و یک دختربچه هجدهساله دارند و مصائبشان شیرینتر شده است -آنچنان شیرین که عشق جاودانهشان در آستانه فروپاشی است! بزنگاهی که برای درمان یا ترمیم دوباره به «سینما-بازی» احتیاج است. در واقع «مصائب» نمیتواند «شیرین» باشد مگر آنکه در بستر «بازی» اتفاق بیفتد. زمانی که مصائب، بازی شود، شیرین است. عبارت «مصائب شیرین» اصلاً یادآور یک بازی است -مثل «دزد و پلیس» یا «گرگم به هوا». در واقعیت، تقابل دزد و پلیس یا گرگ و گوسفند نمیتواند «شیرین» و «دلچسب» باشد امّا در بازی، تمایل انسان برای مصائب به علّت آگاهی از شیرینی فرجام آن است. سینماست که مصائب را شیرین میکند.
سینما در مصائب شیرین ۲ کارکردی دوگانه دارد. نخست از طریق تغییر سبک، بیقاعدگی بازی را نشان میدهد و اساساً همین امر است که باعث اعتماد آدمها در سپردن خود به بازی میشود و سپس از طریق ارجاع مداوم به خود، مفهوم «خاطره» را پی میگیرد. در قرن بیستم، خاطره جمعی با مفهوم سینما پیوند خورده: سینما چه در بیان اسنادیاش و چه روایی، خاطرات بصری مشترکی را برای انسان فراهم آورده. در اینجا فیلم درباره زوجی است که از طریق پیگیریها و میانجیگری «سینما» ازدواج کردند و بچهدار شدهاند و حالا قصد جدایی دارند -پس رجوع به خاطراتشان (شاید برای منصرف شدن از تصمیم جدایی) نیز ارجاع به سینماست. فیلم هوشمندانه از نماهای نسخه قبلی (مصائب شیرین ۱) بهره میگیرد تا مفهوم خاطره را به سینما پیوند بزند -رضا و مونا چگونه میتوانند از وضوح تصاویری که خاطره مشترکشان است، صرف نظر کنند و تن به جدایی دهند. دقّت کنید که فرمها و جنس تصاویر چگونه میتواند در این فیلم اهمیت داشته باشد. برای نمونه اگر نماهای کلاژی مصائب شیرین ۱ در فیلم از کیفیت خوبی برخوردار نبود چه تفسیری به همراه داشت؟ (شاید تفسیری در تضاد با فرجام داستان) مثلاً میشد گفت ببینید خاطره عشقشان چگونه به مرور زمان رنگ باخته و در طول بیستوپنجسال، ناواضح شده است! امّا فیلمساز از نسخهای مرمتشده و دیجیتال استفاده میکند تا نشان دهد خاطره سینمایی همواره در فرمِ وضوح خود قرار دارد و مفهوم «بازی» از راه تداعی خاطراتِ واضح به سینماست که خانواده را به بازیابی میرساند.
شاید بتوان مصائب شیرین ۲ را با نمونه خارجیاش –پیش از نیمهشب– مقایسه کرد. هردو فیلم دنباله یک یا دو اثر دیگر، و هردو از شور و هیجان عشق جوانی گذر کرده و واقعیتِ ملالانگیز ازدواج را نشانه رفته -و در پایان هردو، خانوادهی در آستانه فروپاشی به بازیابی دست پیدا میکند. امّا در نسخه واقعگرای لینکلِیتر، خاطره سینمایی متکی است به حافظه تماشاگری که -شاید- دو نسخه قبلی را دیده است -آنچنان که اگر ندیده باشد هم مشکلی برای فهم فیلم ایجاد نخواهد شد؛ امّا داوودنژاد در مصائب شیرین ۲ عامدانه از تجمع صحنههای دو نسخه مصائب شیرین استفاده میکند تا نشان دهد ادامه زندگی رضا و مونا بدون حضور سینما ممکن نخواهد شد. اتکای این زوج به سینماست -حتّی اگر خودشان آن را انکار کنند. در پیش از نیمه شب، سینما، تصویرگر زندگی مرد و زن است و در مصائب شیرین سینما بهوجود آورنده زندگی زن و مرد. شاید بتوان تعبیری فراتر از هویزینگا را توضیح داد: مصائب شیرین ۲، «انسان بازیگرِ سینمایی» را هدف قرار میدهد؛ انسانی که پس از پشت سر گذاشتن یک قرن از تجربیات سینمایی، دیگر همهچیزش متأثر از سینماست. نقش اصلی این فیلم را دختری بازی میکند که «فرزند سینما»ست؛ یعنی اگر میانجیگری سینما در مصائب شیرین ۱ نبود، این فرزند زاده نمیشد. حالا این انسان سینمایی اگر قرار است از طریق بازی، به «شناخت» دست یابد، سینما بیآنکه در واقعیت چیزی را ویران کند، با او و زندگی و سرنوشتش بازی میکند تا دیگربار خود را و زندگیاش را و سرنوشتش را بشناسد -این معجزه سینماست.