سینمای معاصر (سینمای دیجیتال)، ناگزیر سینمای چندسبکی است. سالهاست تعریف سبک و مؤلف تغییر کرده. در سینمای آنالوگ، ارتباط مؤلف و مؤلفهاش از طریق ناخودآگاه شکل میگرفت امّا در سینمای معاصر، تألیف یعنی گزینش خودآگاه مؤلفههای تثبیتشده. دکوپاژ بکر و میزانسن بدیع و داستانهای نوین در سینمای اکنون چندان کارآمد نیست. بهترین مؤلفان سیسال اخیر به بهترین شکل در روایت و دکوپاژ خود پاستیش میکنند -از فنترییه و میشاییل هانکه و روی اندرسون و ایناریتو تا گسپار نوئه و بلا تار و اصغر فرهادی و یورگوس لانتیموس[i]. در وضعیت پیرامون، این ایدههای نو نیست که اهمیت دارد بلکه بازیابی ایدههای گذشته است. از این روی سینمای معاصر همواره در معرض تاریخ سینما بوده و فیلمسازانش بهطور آشکار از فرمهای این تاریخ تغذیه میکنند. امّا نسل تازه نویسندگان و کارگردانان نه فقط تحت تأثیر تاریخ سینما که برآمده از تاریخ Game نیز هستند. آنها زاییده دو صنعت گسترده سینما و بازیهای کامپیوتری، در سالهای اخیر این دو را به ظرافت با یکدیگر پیوند زده -تا آنجا که اگر پیشتر، بازیها (تحت حمایت تهیهکنندگان و استودیوهای بزرگ) براساس فیلمها ساخته میشد، سریال Last of us نخستین نمونه فراگیری است که از دل ایدهپردازیهای بازیای به همین نام بیرون آمده.
شاید بتوان تأثیر سینمای دیجیتال از صنعت Game را در سه شکل توضیح داد. نخست و سادهترین تأثیرش، گرافیک و آتراکسیون آن است. هیجانِ تجربهشده پس از بازیهای کامپیوتری در سینما نیز (از طریق جلوهپردازیهای دیجیتال) بهکار گرفته شد. از نمونههای اولیه آن میتوان به دومین قسمت ۳۰۰ اشاره کرد و یا فصل نبرد حرامزادهها از سریال بازی تاجوتخت که در آن زاویه دید -درست مانند برخی بازیهای کامپیوتری- به اول شخص تغییر مییابد تا آتراکسیونها بدون واسطه تجربه شود. تأثیر دیگر را میتوان در روایت فیلمها پی گرفت. وارن باکلند در روایت و روایتگری منطق روایی برخی فیلمها را به منطق بازیهای کامپیوتری نسبت میدهد. در این فرم روایی، صحنههای میانی حذف شده و قهرمان، پلهپله (مرحله به مرحله) پیش میرود تا به مرحله پایانی دست یابد -فیلمهای کریستوفر نولان نمونههای مورد اشاره باکلند است. امّا تأثیر سومی هم وجود دارد که مشخصاً نسل تازه سینمای معاصر را پوشش میدهد؛ نسلی که (برخلاف نسلهای گذشته) در بزرگسالی با پدیده Gaming مواجه نشد بلکه از لحظه تولد با آن -بهعنوان پدیدهای روزمره- در ارتباط بود. از این روی، نسبت به اتفاقات توی بازیها واکنشهای هیجانی نشان نمیداد. در عین حال این نسل، دنیای واقعیت را به بالاترین کیفیت در دنیای بازیها تجربه و ناشناختههای پیرامون را بهجای تجربه بدنی، «بازی» کرده است. آنها جهان را یکبار بهطور کامل در بازیهای Open-World تجربه کردهاند و دنیای واقعی برایشان همانقدر بدون هیجان است که رخدادهای بازیها. نسل Z شاید چنین باشد -نسلی که دنیا را از پشت کنسول تجربه میکند و خشونت بههمان میزان برایش عادی است که اقدامات روزمره. اگر روزگاری گاس ون سنت در فیل مرزی میان دنیای بازی و دنیای واقع (به قصد آسیبشناسی) گذاشت، دنیای اکنون این مرز را از میان برداشته و تا حدی پیش رفته که بازیها از واقعیت، واقعیتر مینمایند. نسل Z نسبت به نسلهای پیشین چندان احساسی نیست زیرا تمام آن را جای دیگری خرج کرده و این تجربیات را پشت سر گذاشته. حالا پرسش این است: در این دنیا، ارزشها هنوز ارزش بهحساب میآید؟ در این دنیا هنوز میتوان احساسات آدمی را ارج نهاد؟
لوئیس اورتگا در فیلم فرشته چنین رویکردی را پیش میگیرد. دنیای کارلوس (نوجوانی قاتل) دنیایی عادیسازیشده نسبت به احساسات است. خشونت همانقدر عادی است که عاطفه یا گرایشات جنسی. همهچیز درهم است -درست مانند درهمریختگیهای احساسی بازیهای کامپیوتری. همانگونه که در بازیها NPCها هیچ احساسی ندارند، در فرشتهی اورتگا نیز هرکدام از شخصیتها یک Non-player Character بهحساب میآیند. گرایشات جنسیتی «کارلوس» مشخص نیست (انگار تردید دارد). عاطفهاش نسبت به خانواده خود چنین است. ابتدا نسبت به خانوادهاش علاقهای نشان نمیدهد امّا پایان در ورق برمیگردد! در شخصیت او میتوان ملغمهای از بیحسی و احساساتی بودن را دید. منطق فرشته شبیه به جهان فردی است که دارد یک بازی را تجربه میکند. برای نمونه دقت کنید به سریال West World که در آن چگونه بازیکنندگان پس از بیرون آمدن از دنیای مجازی وسترن، دچار درهمریختگی احساسات خود میشدند.
اورتگا کاملاً خودآگاه دست روی نمونههایی از تاریخ سینما گذاشته و از نگاه یک نوجوان که تعریفها و ارزشها و هنجارها برایش متفاوت است، ایدههای گذشته را بازیابی میکند. «کارلوس» به آشکارترین شکل خود، «الکس» پرتقال کوکی است. جنونزدهای که نسبت به مرگ آدمی هیچ احساسی از خود نشان نمیدهد. و یا ایدههایی از باید درباره کوین صحبت کنیم و فیل و البته کیپر-استوریهای آرژانتینی. او داستان فیلمش را در دهه هفتاد میلادی روایت میکند؛ دههای جوانسالار که در آن خبری از پدیده دیجیتال نبود امّا جنایات در حد غیرقابل کنترلش در جریان بود. بهنظر میرسد فیلم قصد دارد رویکرد بیحسی بازیهای کامپیوتری را به «تاریخ» بسط دهد و جوانهای اکنون را برآمده تاریخ پرخشونت بداند. دهه هفتاد، دهه اعتراضات جوانانه؛ امّا کارلوس یک فرزند امروزی است بیهیچ تمایل و آگاهی نسبت به اعتراض. برای او هیچچیز جدی نیست. انگار نماینده نسل Z سر از فیلمهای دهه-هفتادی درآورده و معنای تاریخ -و مفهوم ارزشها و هنجارها را درهم ریخته است.
در بازیها، همواره چند سبک درجریان است. سبکهای متفاوت روایی که هرکدام، Sub-plotهای بازی را پوشش میدهد و در فرشته نیز سبکهای متفاوت، لحنهای متعدد اثر را پیش میبرد. از طرف دیگر اشاره به مباحث جنسیتی نیز میتوان در تحلیل شخصیت کارلوس مؤثر باشد. او آشکارا با دیدن آلت جنسی مردانه تحریک میشود امّا امکان بروز تمایلاتش را ندارد. شاید بههمین خاطر نیز دست به خشونت و برونریزی میزند. انگار آلت تناسلیاش بیکارکرد بوده و بهناگزیر دست به آلت قتاله میبرد. او با هربار کشتن ارضا میشود و مرحلهبهمرحله پیش میرود تا این بازی تمام شود. در این بازی، از دزدیهای ساده شروع میکند (فصل تمرین در بازیهای کامپیوتری)، چگونگی استفاده از اسلحه را میآموزد و بهتدریخ مراحل برایش دشوارتر مینماید تا مرحله نهایی و فرار از زندان. بازی با سرخوشی ابتدایی آغاز و با همان لحن نیز پایان مییابد. پرتقال کوکی در رمان آنتونی برجس بهمعنای آدمهای ماشینی است. ولی این اصطلاح تمثیل دیگری نیز دارد؛ فردی که بهجای خود از خود آبمیوه پس میدهد -فردی که خشونت برایش عادی است. چیزی شبیه به «الکس» رمان برجس و فیلم کوبریک. در فرشته نیز فردی ماشینی، سرنوشت باقی NPCها را دستخوش تغییر قرار میدهد. الکس فرشتهای بود که تحت آموزش نادرست به شیطان بدل شد امّا در دنیای کارلوس، واقعیت و تمام هنجارهاش کنار میرود و تماشاگر وارد فضای بازی شده تا بتواند درک بهتری از نسل تازهاش داشته باشد. در این دنیا «فرشته» یا «شیطان» چندان تفاوت ندارد. آنچه مانده بیحسی است.
***
[i] بحث موردنظر در حد یک کتاب یا مقاله بلند مفصل است و اینجا تنها به آن اشارهای شده است.